Sptestens seit dem immensen Erfolg von World of Warcraft galten

Sptestens seit dem immensen Erfolg von World of Warcraft galten sie als das wohl sicherste Geschftsmodell der vergangenen Jahre: Abonnements fr OnlineRollenspiele. Doch der Markt ist stetigen nderungen unterworfen, und so scheint auch das einstige Erfolgsmodell so langsam aber sicher seinen Zenit berschritten zu haben.

Der im Jahr 2010 gemessene Rckgang des Umsatzes im Bereich Abonnements brigens erstmals seit Beginn unserer Aufzeichnungen im Jahr 2002 repesentiert einen Wendepunkt fr die Industrie“, so SeniorAnalyst Pires HardingRolls.

Nachdem das Genre der BezahlMMOs noch im Jahr 2009 einen Umsatz von 1,66 Milliarden USDollar generierte, sackte das Marktsegment im Jahr 2010 um fnf Prozent auf 1,53 Milliarden USDollar ab. Auf lange Sicht werde der Umsatz in diesem Bereich auf 1,33 Milliarden USDollar fallen, so die Voraussage der Analysten fr das Jahr 2015.

Im Kommen seien hingegen MikroTransaktionen, die im vergangenen Jahr von 909 Millionen USDollar auf 1,13 Milliarden USDollar angestiegen wren. Ein Zuwachs von satten 24,2 Prozent. Fr das Jahr 2015 erwartet man hier einen Gesamtumsatz von 1,8 Milliarden USDollar.

Mannomann „Glaub keiner Statistik, die du nicht selbst geflscht hast“. Ist doch ganz einfach eine Folge von Angeboten! Wenn fast nur noch F2P angeboten werden, und die AboGames auch langsam in ein HybridModell umrsten (EveOnline, Everquest 2 Extended um ein paar zu nennen).

Und wieder sieht man, dass F2P nicht kostenlos ist, nur zahlt da der Kunde, statt einer monatl. niedrigen und kalkulierbaren Abogebhr halt ordentlich fr zukaufbaren Content aber ist ja kostenlos, liebe F2PNutzer gDer einzige Grund fr die geringeren Abozahlen ist die Umstellung vieler Spiele auf das f2p Modell. Da diese Spiele nach der Umstellung wieder erfolgreich sind, kann man davon ausgehen, dass insgesamt mehr Geld mit den Spielen verdient wird.

Zudem gab es immer einen Schwund an Spielern und Neukunden entscheiden sich inzwischen eher fr f2p Titel, da dort die finanziellen Einstiegshrden wesentlich niedriger sind.

Die altbewhrten Spielmechaniken, die es schon in Everquest gab und die wegen dem WoW Erfolg immer wieder aufs neue kopiert und abgendert werden, sind also noch lange nicht am Ende.

Privatserver sind bisher kein Problem, weil es sie fr viele Spiele gar nicht gibt, weil diese nicht das selbe Spielgefhl liefern, den Inhalten weit hinterherhinken und technisch einfach minderwertig sind. Ein Spieler, der nichts bezahlen mchte, greift deswegen eher zu einem f2p Titel, bei der er in jeder Hinsicht mehr geboten bekommt als auf einem Privatserver..